Roboter und Mensch berühren sich.

Charakteristika

Worin unterscheidet sich die englische Sprache von Region zu Region, je nachdem ob sie mit dem Italienischen, Spanischen oder Maltesischen in Kontakt kam? Welche Farben von heutzutage längst verblichenen Skulpturen sah ein Kirchenbesucher im Mittelalter und wie lässt sich das digital rekonstruieren? Methoden der Informatik wie die Sprachverarbeitung oder Datenvisualisierung eröffnen Forschenden anderer Fachrichtungen neue Möglichkeiten. Umgekehrt verlangen die komplexen Anforderungen aus den Geistes-, Sozial- und Verhaltenswissenschaften häufig nach speziellen, informatisch noch wenig erforschten Lösungen.

Mitglieder aller vier Fakultäten kooperieren im Forschungsschwerpunkt Digitale Geistes-, Sozial- und Humanwissenschaften mit dem Ziel, innovative Informationstechnologien zu entwickeln und digitale Methoden in der Forschung der beteiligten Disziplinen zu erproben. Einen organisatorischen Rahmen für die Forschung bildet das Zentrum für innovative Anwendungen der Informatik (ZIAI). Es fördert den interdisziplinären Austausch innerhalb der Universität sowie mit nationalen und internationalen Forschungsinstitutionen.

Die Arbeiten finden in fünf Teilgebieten statt.

Teilgebiete

Die Forschung im Teilgebiet Digitale Überlieferung befasst sich mit der Entwicklung von Informationstechnologien für die Geistes- und Kulturwissenschaften. Das Spektrum reicht von Analysen und virtuellen Rekonstruktionen historischer Denkmäler bis zur Entwicklung einer Föderationsplattform für multimediale Forschungsdaten. Eine Besonderheit besteht darin, informatische Lösungsansätze sowohl für textgestützte wie für nicht-textuelle, materielle Überlieferungsformen zu entwickeln und aufeinander zu beziehen.

Das Teilgebiet Digitale Wissensverarbeitung und -vermittlung beschäftigt sich mit der technologischen Unterstützung von Lehr- und Lernsituationen und deren Auswirkungen auf den langfristigen Lern-, Transfer- und Inklusionserfolg. Es werden beispielsweise Apps evidenzbasiert entwickelt und evaluiert. Das Kompetenzfeld unterstreicht hierbei auch fachdidaktische Perspektiven und setzt sich damit auseinander, wie insbesondere informationstechnische Gegenstände zu vermitteln oder fächerspezifische Medienkonzepte auszugestalten sind.

Das Teilgebiet Kognition und Interaktion befasst sich mit natürlichen und künstlichen kognitiven Systemen und deren Interaktion. Dabei werden zwei Perspektiven eingenommen: Einerseits werden Methoden der künstlichen Intelligenz genutzt, um kognitive Modelle zu entwickeln, die helfen kognitive Prozesse im Detail zu verstehen. Andererseits liefern empirische Untersuchungen und Erkenntnisse der Psychologie und der Soziologie Impulse, um künstliche kognitive Systeme zu entwickeln.

Was macht Künstliche Intelligenz (KI) mit unserer Gesellschaft, wie verändert KI Persönlichkeit, das Lernen und Lehren, das soziale Miteinander, Kultur, Arbeit und Alltagsleben? Das Teilgebiet Künstliche Intelligenz in Geistes-, Sozial- und Humanwissenschaften betrachtet KI einerseits als Forschungsmethode, um etwa große Datenmengen zu analysieren und komplexe Aufgaben automatisiert zu erledigen; andererseits als Untersuchungsgegenstand, um Bedeutung und Auswirkungen von KI zu verstehen und geeignete Anwendungsmöglichkeiten zu identifizieren und konsequent weiterzuentwickeln.

Forschungen im Teilgebiet Soziotechnische Systeme befassen sich mit der Frage, wie Menschen in Gruppen, Netzwerken, Organisationen und Gesellschaften Informations- und Kommunikationstechnologien nutzen (können) und wie Interaktionen in derartigen sozialen Kontexten mit angemessenen Methoden analysiert werden können. Hierunter fallen etwa Softwarelösungen zur Organisation interaktiver Formen der Bürgerbeteiligung und Methoden zur Analyse und Visualisierung sozialer Interaktionen.

Ausgewählte Forschungsprojekte

Digitalpolitik in den Wahlprogrammen der Parteien zur Bundestagswahl 2021

Beschreibung: Die Covid-19 Pandemie hat seit Langem bestehende Schwachstellen und Innovationsdefizite in der Infrastruktur Deutschlands verdeutlicht, die sich im globalen wirtschaftlichen Wettbewerb zunehmend als Standortnachteil auswirken und regional wie sozial zu Disparitäten führen können. Der im Vergleich der OECD-Staaten nur mittelmäßige Ausbau der digitalen Infrastruktur ist ein Beispiel für diese Beobachtung. Dementsprechend finden sich in den Wahlprogrammen aller im Deutschen Bundestag vertretenen Parteien bzw. Fraktionsgemeinschaften mehr oder weniger ausführliche Aussagen über deren digitalisierungspolitische Schwerpunktsetzungen und Ziele für die parlamentarische Arbeit in der 20. Wahlperiode ab 2021.

Empirische Untersuchungen in der Politikwissenschaft zeigen, dass Aussagen in den Wahlprogrammen von Regierungsparteien in ihrer großen Mehrheit in der folgenden Legislaturperiode umgesetzt werden. Deshalb stellen diese einen aussagekräftigen Indikator für die wahrscheinlichen digitalpolitischen Schwerpunkte der nächsten Bundesregierung dar. Deshalb sollen in diesem Kooperationsprojekt der mit dem bidt die digitalpolitischen Aussagen der Parteien dokumentiert und mit einer Mischung traditioneller qualitativer und fortgeschrittener quantitativer Verfahren der politikwissenschaftlichen Textanalyse analysiert werden. Hieraus ergeben sich unter anderem vergleichende Anhaltspunkte zum Stellenwert der Digitalisierungspolitik in den Wahlprogrammen der Parteien, zu ihren inhaltlichen Schwerpunkten, Bewertungen und Lücken sowie zur Verknüpfung der politischen Aussagen in diesem Feld mit allgemeineren Begründungsmustern im Denken der Parteien. Der Vergleich soll sowohl zwischen den Parteien als auch im Zeitverlauf seit der Bundestagswahl 2013 erfolgen.

Leitung: Saalfeld, Thomas

Fördermittelgeber: Bayerische Akademie der Wissenschaften

Projektbeginn: 15.07.2021 - Projektende: 28.02.2022

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ID-Nature – Entwicklung einer Bestimmungs-App durch Jugendliche zur Förderung des Biodiversitätsschutzes

Beschreibung: "ID-Nature" ist ein 3-jähriges, praxis-orientiertes Naturschutzprojekt mit dem Ziel, junge Menschen im Rahmen von Citizen Science über eine gemeinsam erstellte Bestimmungsapplikation (App) wieder gezielt in die Natur zu führen. An der für Jugendliche attraktiven Artengruppe der Schmetterlinge soll das Interesse für Naturschutz geweckt werden. ID steht dabei für eine intelligente Artansprache (Identification).
Dazu werden sich Schülergruppen mit jeweils einer Schmetterlings-Art beschäftigen und Informationen über diese in ein eigens dafür entwickeltes Content-Management-System eintragen. Im Rahmen eines gemeinsamen Treffens werden die einzelnen Daten zu einer funktionierenden App zusammengefügt, die dann zum Bestimmen der heimischen Tagfalter genutzt werden kann. Somit entsteht ein digitales Medium, welches im Unterricht sinnvoll zur Erweiterung der Artenkenntnis eingesetzt werden kann.

Leitung: Groß, Jorge

Fördermittelgeber: Niedersächsische Bingo-Umweltstiftung; Sparkassenverband Niedersachsen

Projektbeginn: 01.05.2021 - Projektende: 30.04.2024

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Interaktive, visuelle Datenräume zur souveränen, datenschutzrechtlichen Entscheidungsfindung (InviDas)

Beschreibung: InviDas - Eigene Daten aus tragbaren Gesundheitstechnologien souverän verwalten

Smart Wearables wie Fitnesstracker zur Erfassung und Analyse von Gesundheitsdaten verbreiten sich zunehmend. Dabei werden sensible persönliche Daten verarbeitet. Gleichzeitig lesen und verstehen nur wenige Nutzer*innen die oft langen und komplizierten Datenschutzerklärungen ihrer Geräte. In der Folge bleibt ihnen oftmals unklar, auf welche Weise ihre Daten verarbeitet werden.

Der transdisziplinäre InviDas-Forschungsverbund, bestehend aus Gesellschaft für Informatik, Stiftung Digitale Chancen, Garmin Würzburg GmbH, RWTH Aachen, Universität Bremen und Otto-Friedrich-Universität Bamberg, hat zum Ziel, Nutzer*innen von Wearables einen besseren Einblick in ihre Datenprofile zu ermöglichen. Nutzer*innen sollen selbstbestimmt informierte Entscheidungen treffen können, wie sie ihre Geräte nutzen möchten.

In einem virtuellen Dashboard machen wir Geräte und Anbieter vergleichbar und zeigen auf, welche Daten bei der Nutzung der Wearables mit wem und zu welchem Zweck ausgetauscht werden. Um die textuellen Datenschutzerklärungen verständlicher und transparenter zu machen, erforschen wir neue Formen der Datenvisualisierung und Gamification. Die Datenräume werden prototypisch umgesetzt, sodass Transfermöglichkeiten bestehen und die Lösung von weiteren Akteur*innen aufgegriffen werden kann.

Das Projekt InviDas (=Interaktive, visuelle Datenräume zur souveränen, datenschutzrechtlichen Entscheidungsfindung; Laufzeit: 05/2020 bis 04/2023) wird vom Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen des Forschungsprogramms „Technik zum Menschen bringen“ gefördert.

Leitung: Herrmann, Dominik

Fördermittelgeber: Bundesministerium für Bildung und Forschung

Projektbeginn: 01.05.2020 - Projektende: 30.04.2023

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