The Monastery
Herausforderung:
Stifte haben in Pen-and-Paper-Spielen eine lange Tradition, finden jedoch in digitalen Spielen bislang kaum Anwendung. Mit dem neuen Lunis Penhat STABILO einen digitalen Stift auf den Markt gebracht, der neue Interaktionsmöglichkeiten eröffnet.
Daher stellen wir uns die Frage: Kann ein digitaler Stift wie der STABILO Lunis Pen als Eingabegerät für digitale Spiele genutzt werden – und bietet er dabei sogar ein neuartiges oder verbessertes Spielerlebnis im Vergleich zu typischen Eingabegeräten wie Tastatur, Maus oder Gamecontroller? Ziel dieses Projekts war die Entwicklung eines Spiels, in dem der digitale STABILO Lunis Pen als primäres Eingabegerät genutzt wird, um ein neuartiges, einzigartiges und potenziell überlegenes Spielerlebnis zu ermöglichen.
Entwickeln Sie ein innovatives Spielkonzept (Einzelspieler oder Mehrspieler), bei dem ein digitaler Stift als Eingabegerät verwendet wird und die Spieler das Spielerlebnis positiver bewerten als mit der Nutzung herkömmlicher Eingabegeräte.
The Monastery
Team: Ian Glinsboeckel, Moritz Neumeier, Elena Laubinger, David Harutyunyan
Zusammenfassung:
Das Projekt "The Monastery" entstand aus der kreativen Aufgabe, eine innovative Anwendung für den STABILO Lunis zu entwickeln. Unser Team nutzte diese technologische Vorgabe, um eine Lösung für die spielerische Vermittlung von historischen Bildungsinhalten zu schaffen. Die haptischen und bewegungssensitiven Eigenschaften des Stifts boten dabei die ideale Grundlage, um Lerninhalte nicht nur visuell, sondern auch physisch erfahrbar zu machen. Das entwickelte System adressiert die Herausforderung, dass abstrakte historische Themen für junge Lernende oft schwer zugänglich sind, und begegnet parallel dem Problem von Schreibhemmnissen. Die Leitidee des Konzepts war es, herauszufinden, wie ein gamifiziertes Erlebnis den Alltag in einem mittelalterlichen Kloster mit dem Stift erfahrbar machen kann. Um dieses Ziel zu erreichen, stützte sich das Design auf etablierte motivationstheoretische Ansätze. Insbesondere die Selbstbestimmungstheorie (Deci & Ryan, 2000) diente als Leitfaden, um durch die Gewährung von Autonomie und die Förderung von Kompetenzerleben die intrinsische Motivation zu stärken. Ergänzend wurde die Flow-Theorie (Csikszentmihalyi, 1990) angewendet, um einen Zustand tiefer Immersion zu ermöglichen. Das System kombiniert eine authentische mittelalterliche Ästhetik mit motivierenden Spielmechaniken, die durch physische Stiftgesten wie Schütteln oder Kippen gesteuert werden. Eine empirische Evaluation mit 18 Teilnehmenden bestätigte den Erfolg des Konzepts und validierte die zugrundeliegenden Designentscheidungen. Die quantitativen Daten zeigten hohe Bewertungen für die erlebte Autonomie (Ø 6.2/7) und das Fortschrittsgefühl (Ø 6.3/7). Die innovative Stiftsteuerung wurde als hochgradig immersiv, wenngleich anfangs gewöhnungsbedürftig, bewertet. Qualitative Rückmeldungen untermauerten diese Befunde und bestätigten zudem einen erfolgreichen Wissenserwerb über das Klosterleben. Zusammenfassend demonstriert "The Monastery" erfolgreich, wie eine technische Vorgabe als Ausgangspunkt für die Entwicklung einer bedeutungsvollen Lernerfahrung dienen kann. Die hohe Wiederspielabsicht (Ø 5.8/7) und Weiterempfehlungsbereitschaft (Ø 6.0/7) validieren den gewählten Ansatz. Das Projekt unterstreicht damit das erhebliche 1/ 4 Potenzial, das in der Synthese von physischen Interaktionsgeräten, Gamification und pädagogischen Inhalten für zukünftige digitale Bildungstechnologien liegt.





