Avatare und widersprüchliche Anweisungen in Mixed Reality
Auf der ACM International Conference on Interactive Media Experiences 2026 (IMX '26), die vom 9. bis 11. Juni 2026 in Athlone, Irland, stattfand, wurde das Paper „Behavioral and Perceptual Responses to 3D Character and Volumetric Avatars Under Conflicting Guidance in Mixed Reality" in der Paper Session 1: Social Presence vorgestellt.
Die Studie untersucht, wie die visuelle Darstellung eines verkörperten Beraters das Vertrauen und Verhalten von Nutzer:innen beeinflusst, wenn Anleitungen in Echtzeit in Mixed Reality (MR) gegeben werden. Im experimentellen Paradigma repräsentieren zwei gleichzeitig anwesende Agenten denselben Berater und geben Schritt-für-Schritt-Anweisungen, die vordefinierte Widersprüche enthalten. So können die Forschenden beobachten, wie Nutzer:innen mit widersprüchlichen Anweisungen umgehen. In einer Within-Subjects-Studie wurden ein volumetrischer Avatar und ein hochdetaillierter 3D-Charakter-Avatar verglichen, wobei Identität und Ausdrucksverhalten gleich blieben. Gemessen wurden Vertrauen, soziale Präsenz und die Befolgung der Anweisungen während der widersprüchlichen Schritte.
Die Ergebnisse geben Aufschluss darüber, wie die Detailtreue eines Avatars beeinflusst, ob Nutzer:innen einem Berater bei widersprüchlichen Signalen folgen oder sich ihm widersetzen, und liefern Erkenntnisse für die Gestaltung verkörperter Agenten in MR-Anleitungssystemen.
Weitere Details finden sich in der Publikation: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3788851.3805007
