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            <title>Uni Bamberg News</title>
            <link>https://www.uni-bamberg.de</link>
            <description>Latest news | Aktuelle Informationen</description>
            <language>de-de</language>
            
                <copyright>Uni Bamberg</copyright>
            
            
            <pubDate>Wed, 10 Jun 2026 11:05:19 +0200</pubDate>
            <lastBuildDate>Wed, 10 Jun 2026 11:05:19 +0200</lastBuildDate>
            
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                        <pubDate>Wed, 27 May 2026 11:35:14 +0200</pubDate>
                        <title>Neue Journalpublikation zur Gestaltung gamifizierter Anwendungen für den Sport</title>
                        <link>https://www.uni-bamberg.de/games/news/artikel/neue-journalpublikation-zu-motivationalem-design-im-sport/</link>
                        <description>Wie können digitale Systeme Menschen langfristig zu mehr Sport und Bewegung motivieren? Dieser Frage widmen sich Sandra Birnstiel und Benedikt Morschheuser in ihrem aktuellen Beitrag „Incorporating trait, domain, and state-layers into motivational design in sports: a multilayer perspective on motivation“, der in der Fachzeitschrift Behaviour &amp; Information Technology veröffentlicht wurde.  </description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>In der Arbeit betrachten wir Motivation im Sport aus einer mehrschichtigen Perspektive. Während viele bestehende Ansätze vor allem kurzfristige und situationsabhängige Motivationsfaktoren berücksichtigen, argumentieren wir, dass nachhaltige motivationale Designs zusätzlich stabile Persönlichkeitsmerkmale sowie sportspezifische Motivationen einbeziehen sollten. Ziel ist es, motivationales Design stärker an individuelle Bedürfnisse und unterschiedliche Sportkontexte anzupassen.</p>
<p>Auf Basis einer quantitativen Studie mit 338 Teilnehmenden identifizieren wir fünf motivational geprägte Faktoren: „Social Esteem“, „Personal Growth“, „Community Care“, „Ambition“ sowie „Independence“. Unsere Ergebnisse zeigen unter anderem deutliche Unterschiede zwischen Team- und Individualsportler:innen sowie zwischen verschiedenen demografischen Gruppen.</p>
<p>Aus diesen Ergebnissen leiten wir Designempfehlungen für motivationale Sport- und Fitnesssysteme ab. Teamsportler:innen profitieren insbesondere von sozialen und wettbewerbsorientierten Mechaniken, während Individualsportler:innen stärker durch persönliche Entwicklung, Fortschrittsvisualisierung und individuelle Zielsetzung motiviert werden. Für körperlich inaktive Personen empfehlen wir vor allem unterstützende Strukturen, flexible Personalisierung und autonomieorientierte Designs.</p>
<p>Die Arbeit leistet einen neuen Beitrag zur Forschung zu Gamification und der Gestaltung von motivationalen Informationssystemen und personalisierten digitalen Gesundheitsanwendungen.</p>
<p>Die Open-Access-Publikation ist hier verfügbar:<br /><a href="https://doi.org/10.1080/0144929X.2026.2678383" target="_blank" rel="noreferrer">https://doi.org/10.1080/0144929X.2026.2678383</a></p>]]></content:encoded>
                        
                        
                            
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                        <pubDate>Sat, 23 May 2026 20:45:05 +0200</pubDate>
                        <title>CALL FOR PAPERS: Gamification minitrack in the Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS’ 2027)</title>
                        <link>https://www.uni-bamberg.de/games/news/artikel/call-for-papers-gamification-minitrack-in-the-hawaii-international-conference-on-system-sciences-hicss-2027/</link>
                        <description>Submit your papers to our Gamification minitrack at the Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS’ 2027)</description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>Interaction with games is considered to have positive effects on our cognitive, emotional, social and motivational abilities. It isn’t surprising, then, that our reality and lives are increasingly becoming game-like. This is not limited to the fact that digital games have become a pervasive part of our lives, but perhaps most prominently with the fact that activities, systems and services that are not traditionally perceived as game-like are becoming either intentionally or emergently gameful.</p>
<p>Gamification refers to a “process of transforming any activity, system, service, product or organizational structure into one which affords positive experiences, skills and practices similar to those afforded by games, and is often referred to as the gameful experience. This is commonly but optionally done with an intention to facilitate changes in behaviours or cognitive processes. As the main inspirations of gamification are games and play, gamification is commonly pursued by employing game design.” Gamification has become an umbrella concept that, to varying degrees, includes and encompasses other related technological developments such as serious games, game-based learning, exergames &amp; quantified-self, games with a purpose/human-based computation games, and persuasive technology.</p>
<p>Secondly, gamification also manifests in a gradual, albeit unintentional, cultural, organizational and societal transformation stemming from the increased pervasive engagement with games, gameful interactions, game communities and player practices. For example, recently we have witnessed the popular emergence of augmented reality games and virtual reality technologies that enable a more seamless integration of games into our physical reality. Case in point are urban spaces that are increasingly becoming playgrounds for different games and -play activities. While location-based games such as Pokémon Go were able to attract millions of players, concepts such as Playable Cities and Urban Gamification highlight the large-scale changes that games are bringing about in the smart cities of the future. Moreover, the media ecosystem has also experienced a degree of ludic transformation: with user generated content becoming an important competitor for large media corporations. This transformation has led to the development of several emerging phenomena such as the Youtube and modding cultures, esports, or the ‘metaverse’, that have penetrated the cultural membrane allowing games to seep into domains hitherto dominated by traditional media.</p>
<p>We encourage a wide range of submissions from any disciplinary backgrounds: empirical and conceptual research papers, case studies, and reviews. Relevant topics include, but are not limited to:</p><ul><li>Users: e.g. Engagement, experience, motivations, user/player types</li><li>Education: e.g. Serious games, game-based learning, simulation games</li><li>Media: e.g. eSports, streaming, Web 3.0 / metaverse</li><li>Commerce: e.g. Game business models, free-to-play, gamification as marketing, adoption</li><li>Work: e.g. Organizational gamification, gameful work, games-with-a-purpose, playbour</li><li>Technology: e.g. VR, AR, MR, gameful wearables, gamified AI, and IoT</li><li>Toys &amp; playfulness: e.g. smart toys, serious toys</li><li>Health: e.g. Quantified-self, games for health, health benefits</li><li>Cities: e.g. smart cities, urban gamification, playable cities, community engagement, governance</li><li>Theories/concepts/methods: Contributions to science around gamification</li></ul><p>High quality and relevant papers from this minitrack will be selected for fast-tracked development towards <a href="http://www.emeraldinsight.com/loi/intr" target="_blank" rel="noreferrer">Internet Research<i class="ion-android-open" aria-hidden="true"></i></a>. Selected papers will need to expand in content and length in line with the requirements for standard research articles published in the journal. Although the minitrack co-chairs are committed to guiding the selected papers towards final publication, further reviews may be needed before a final publication decision can be made.</p>
<p><strong>Minitrack Co-Chairs:</strong></p>
<p><strong>Juho Hamari</strong><br />Tampere University<br />juho.hamari@tuni.fi</p>
<p><strong>Nannan Xi</strong><br />Tampere University<br />Nannan.xi@tuni.fi</p>
<p><strong>Benedikt Morschheuser</strong><br />University of Bamberg<br />benedikt.morschheuser@uni-bamberg.de</p>
<p><strong>Wilk Oliveira</strong><br />Tampere University<br />wilk.oliveira@tuni.fi</p>
<p><a href="https://hicss-submissions.org/" target="_blank" rel="noreferrer"><span class="link-button">Submit your paper</span><i class="ion-android-open" aria-hidden="true"></i></a></p>
<p><strong>Submission Deadline: June 15, </strong>11:59pm HST&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]></content:encoded>
                        
                        
                            
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                        <pubDate>Sat, 23 May 2026 16:58:00 +0200</pubDate>
                        <title>Herzlichen Glückwunsch zur Promotion, Sandra!</title>
                        <link>https://www.uni-bamberg.de/games/news/artikel/herzlichen-glueckwunsch-zur-promotion-sandra/</link>
                        <description>Wir gratulieren Sandra Birnstiel herzlich zum erfolgreichen Abschluss ihrer Promotion. In ihrer Dissertation untersuchte sie, wie Gamification im Teamsport eingesetzt werden kann, um Teamkohäsion und Teamidentität zu fördern.</description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>Wir gratulieren Sandra Birnstiel herzlich zum erfolgreichen Abschluss ihrer Promotion!</p>
<p>Mit ihrer Dissertation hat Sandra in den vergangenen Jahren ein ambitioniertes <a href="/games/forschung/games-for-health/gamification-im-sport/">Forschungsprojekt</a> umgesetzt und einen wichtigen Beitrag zur Schließung einer Forschungslücke im Bereich Gamification geleistet. Im Mittelpunkt ihrer Arbeit stand die Frage, wie Gamification im Teamsport eingesetzt werden kann und welches Potenzial sie insbesondere für die Förderung von Teamkohäsion und Teamidentität bietet.</p>
<p>Ihre Forschung liefert nicht nur relevante theoretische Beiträge, die bereits international Anerkennung gefunden haben, sondern auch wertvolle praktische Erkenntnisse für die Gestaltung und Anwendung gamifizierter Ansätze im Sportkontext. Damit leistet Sandra einen wichtigen Beitrag zur Weiterentwicklung der Gamification-Forschung an der Schnittstelle von Theorie und Praxis.</p>
<p>Auch für unsere Forschungsgruppe war Sandra in den vergangenen Jahren eine große Bereicherung. Neben ihrer eigenen wissenschaftlichen Arbeit hat sie unser Team stets unterstützt und durch ihr Engagement wesentlich zur Stärkung unseres Teamzusammenhalts beigetragen.</p>
<p>Unser besonderer Dank gilt außerdem adidas und Burkhard Dümler, ohne deren Unterstützung diese Forschung nicht möglich gewesen wäre, sowie Prof. Dr. Kathrin Möslein und Dr. Lisa Handke für die wertvolle Begleitung in Ko-Betreuung und Evaluation.</p>
<p>Liebe Sandra, wir freuen uns sehr über deinen erfolgreichen Abschluss und wünschen dir für alles, was vor dir liegt, weiterhin viel Erfolg.</p>]]></content:encoded>
                        
                        
                            
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                        <pubDate>Tue, 05 May 2026 21:14:12 +0200</pubDate>
                        <title>Projekt &quot;IMMUNOVERSE&quot; als Teil des DFG SFB 1755 gestartet </title>
                        <link>https://www.uni-bamberg.de/games/news/artikel/projekt-immunoverse-als-teil-des-dfg-sfb-1755-gestartet/</link>
                        <description>Im Rahmen des DFG-Sonderforschungsbereichs 1755 CASCAID, entstehen innovative neue Behandlungsansätze, um chronisch-entzündliche Erkrankungen wie rheumatoide Arthritis, systemischen Lupus erythematodes oder entzündliche Darmerkrankungen dauerhaft zu stoppen. Aufbauend auf diesen Therapiererfolgen, entwickeln wir medizinische Lernspiele, die  Patientinnen und Patienten ein besseres Verständnis chronischer Autoimmunerkrankungen und neuer Therapieansätze vermitteln sowie die Forschung niederschwellig in die Gesellschaft tragen.</description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>Das Verständnis komplexer medizinischer Zusammenhänge stellt häufig eine große Herausforderung dar. Wir sind überzeugt, dass Spiele dazu beitragen können, das Verständnis für chronische Erkrankungen und neue Therapieansätze bei Patientinnen und Patienten sowie in der breiten Öffentlichkeit zu verbessern.</p>
<p>Heute freuen wir uns sehr, bekannt geben zu können, dass wir im Rahmen des kürzlich bewilligten DFG-Sonderforschungsbereichs CASCAID nun die Möglichkeit haben, das Potenzial digitaler Spiele in der Patienten- und Wissenschaftskommunikation eingehend zu untersuchen.</p>
<p>Aufbauend auf aktuellen Forschungsergebnissen unserer Kolleginnen und Kollegen am Universitätsklinikum Erlangen und der FAU Erlangen-Nürnberg entwickeln wir Serious Games, die das Verständnis von Autoimmunerkrankungen wie rheumatoider Arthritis, systemischem Lupus erythematodes und entzündlichen Darmerkrankungen sowie innovativen Therapieansätzen fördern sollen.</p>
<p>Für uns sind diese Spiele dabei nicht nur ein innovatives Instrument der Wissenschaftskommunikation, sondern zugleich Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchung. Im Fokus steht insbesondere die Frage, welche Lerneffekte solche spielbasierten Formate erzielen und welchen Einfluss sie auf Verhalten, Motivation und Entscheidungsfindung haben können. Darüber hinaus untersuchen wir, wie das „Metaverse“ für partizipative Wissenschaftskommunikation genutzt werden kann, indem ein virtuelles IMMUNOVERSE entwickelt wird.</p>
<p>Wir freuen uns sehr auf die interdisziplinäre Zusammenarbeit.</p>
<p>Weitere Informationen:<br /><a href="https://www.uni-bamberg.de/games/forschung/dfg-sfb-1755-cascaid-seriousgames-und-immunoverse/" target="_blank">www.uni-bamberg.de/games/forschung/dfg-sfb-1755-cascaid-seriousgames-und-immunoverse/</a><br /><a href="https://www.medizin3.uk-erlangen.de/forschung/arbeitgruppen/ag-s-jeleazcov/" target="_blank" rel="noreferrer">www.medizin3.uk-erlangen.de/forschung/arbeitgruppen/ag-s-jeleazcov/</a></p>]]></content:encoded>
                        
                        
                            
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                        <pubDate>Tue, 24 Mar 2026 08:39:00 +0100</pubDate>
                        <title>Das OASIS Lab in den Medien</title>
                        <link>https://www.uni-bamberg.de/games/news/artikel/exergame-forschungsstudie/</link>
                        <description>Am 25.3. berichtet der TV Oberfranken im Hochschulmagazin 4you über unser neues OASIS Lab. Alle Personen, bei denen der Beitrag das Interesse geweckt hat, selbst mal unser Exergame auszuprobieren, laden wir herzlich zur Teilnahme an unserer Studie ein. Eine Voranmeldung ist hier über unser Formular möglich.
</description>
                        <content:encoded><![CDATA[]]></content:encoded>
                        
                        
                            
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                        <pubDate>Tue, 24 Mar 2026 01:32:00 +0100</pubDate>
                        <title>Neue Journalpublikation zu Gamification im Teamsport</title>
                        <link>https://www.uni-bamberg.de/games/news/artikel/neue-journalpublikation-zu-gamification-im-teamsport/</link>
                        <description>Eine Untersuchung, die sich mit dem Einsatz von sozialer Gamification im Fußball befasst.</description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>Wie kann Gamification mehr als nur Freude schaffen, nämlich echtes Teamgefühl? Genau dieser Frage gehen <strong>Sandra Birnstiel, Burkhard Dümler und Benedikt Morschheuser</strong> in ihrem neuen Paper nach. In zwei Feldstudien zeigen sie, wie spielerische Elemente gezielt im Teamsport eingesetzt werden können, um das soziale Miteinander nachhaltig zu stärken.</p>
<p>Gemeinsam mit Adidas wurden dafür innovative Features entwickelt, die den Fokus bewusst auf Teamdynamik und Kooperation legen, darunter ein charmantes Maskottchen, das die Spieler auf ihrer gemeinsamen Reise begleitet. Getestet wurden die Ansätze direkt im echten Umfeld: mit Fußballteams aus der Region. Neugierig geworden, was dabei herauskam? Dann lohnt sich ein Blick ins Paper!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Weitere Infos zum veröffentlichten Paper:</p>
<h2>Social Gamification to Bond Sports Teams: The Effects of Cooperative and Cooperative-Competitive Designs</h2>
<p><strong>Autoren: </strong>Sandra Birnstiel, Burkhard Dümler und Benedikt Morschheuser</p>
<p><strong>Zusammenfassung: </strong>Gamification is widely used in sports to enhance individual performance. In team sports, however, where social interaction and collective success matter, the use of game mechanics to encourage team interaction–known as social gamification–remains underexplored, despite its potential to foster collaboration and cohesion. This study examines how social gamification supports group dynamics, i.e., cohesion, social identity, and enjoyment in team sports, while addressing challenges like social loafing. Therefore, we developed a gamification app for soccer teams with two designs: First, a cooperative setting with team challenges and a virtual mascot; Second, a cooperative-competitive design adding a leaderboard for intra-team competition. These were tested in two four-week field experiments involving 119 participants. Results reveal that cooperative gamification fosters enjoyment, social identity, and aspects of cohesion, while intra-team competition does not harm group dynamics and actually promotes enjoyment. These findings highlight the effectiveness of social gamification and inform practical design strategies.</p>
<p>Verfügbar im Journal ACM Games: Research and Practice (<a href="https://doi.org/10.1145/3803415" target=" https://doi.org/10.1145/3803415" rel="noreferrer">https://doi.org/10.1145/3803415</a>) und auf <a href="https://www.researchgate.net/publication/403109348_Social_Gamification_to_Bond_Sports_Teams_The_Effects_of_Cooperative_and_Cooperative-Competitive_Designs" target="_blank" rel="noreferrer">Research Gate</a></p>]]></content:encoded>
                        
                        
                            
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                    <item>
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                        <pubDate>Thu, 29 Jan 2026 09:50:38 +0100</pubDate>
                        <title>Interview auf tagesschau.de zu Gamification des Kulturkonsums</title>
                        <link>https://www.uni-bamberg.de/games/news/artikel/interview-auf-tagesschaude-zu-gamification-des-kulturkonsums/</link>
                        <description></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<div><p>Selbsttracking-Funktionen und Gamification haben sich in Fitness-Apps und Bildungsanwendungen längst etabliert, da sie dabei helfen, Ziele zu setzen und zur Erreichung dieser Ziele zu motivieren. Im Bereich des Konsums von Büchern oder Filmen ist Selbsttracking hingegen noch relativ neu. Dennoch gibt es immer mehr Online-Plattformen, die es Nutzerinnen und Nutzern ermöglichen, ihr eigenes Verhalten zu tracken und zu optimieren.<br /><br />Hannah Rau vom WDR hat zu diesem Thema einen Artikel auf tagesschau.de verfasst. Wir freuen uns sehr, dass wir mit einem Interview hierzu einen Beitrag leisten konnten.<br /><br />Der Artikel kann hier gelesen werden: <a href="https://www.tagesschau.de/inland/gesellschaft/hobby-tracking-apps-100.html" target="_blank" rel="noreferrer">https://www.tagesschau.de/inland/gesellschaft/hobby-tracking-apps-100.html</a>. Auf dieser Seite findest sich auch ein Radio-Beitrag.&nbsp;</p></div><p>&nbsp;</p>]]></content:encoded>
                        
                        
                            
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                    <item>
                        <guid isPermaLink="false">news-30779</guid>
                        <pubDate>Sat, 27 Dec 2025 13:13:43 +0100</pubDate>
                        <title>📣 Wir stellen ein! 👾🎓</title>
                        <link>https://www.uni-bamberg.de/games/news/artikel/wir-stellen-ein/</link>
                        <description>Wissenschaftliche/n Mitarbeiter/in – Doktorand/in im Bereich «Games in Science Communication» </description>
                        <content:encoded><![CDATA[<article data-turn-id="9c0a7b53-7bba-4619-9b5b-0f9082e10474" data-testid="conversation-turn-2" data-scroll-anchor="true" data-turn="assistant"><div><div><div><div data-message-author-role="assistant" data-message-id="8e0fb7c1-bee5-4290-80a1-592be0a566ae" data-message-model-slug="gpt-5-2"><div><div><p>Wir suchen eine/n Wissenschaftliche/n Mitarbeiter/in – Doktorand/in «Games in Science Communication» zur Entwicklung und Erforschung von digitalen Spielen in der Wissenschafts- und Patientenkommunikation.</p>
<p>Als Teil des <strong data-start="407" data-end="458">DFG-Sonderforschungsbereichs (SFB) 1755 CASCAID</strong> gestalten Sie das <strong data-start="532" data-end="549">„Immunoverse“</strong> – ein Metaverse für die Wissenschaftskommunikation. Konzepieren und entwickeln Sie interaktive Multiplayer-Spiele auf Gaming-Plattformen wie <strong data-start="716" data-end="726">Roblox</strong>, die aktuelle Forschungsergebnisse aus der Immunologie anschaulich vermitteln, und erfoschen Sie, wie diese Spiele das Verständnis von Autoimmunerkrankungen sowie Einstellungen gegenüber neuen therapeutischen Ansätzen beeinflussen.</p>
<p>Wir freuen uns auf Ihre Bewerbung!<br /><br />Stellenausschreibung: <a href="/games/home/stellenangebote/">https://www.uni-bamberg.de/games/home/stellenangebote/</a>&nbsp;</p></div></div></div></div></div></div></article>]]></content:encoded>
                        
                        
                            
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                        <pubDate>Wed, 22 Oct 2025 14:19:00 +0200</pubDate>
                        <title>Unsere Forschung zu In-Car Gaming auf der CHI PLAY 2025 in Pittsburgh</title>
                        <link>https://www.uni-bamberg.de/games/news/artikel/unsere-forschung-zu-in-car-gaming-auf-der-chi-play-2025-in-pittsburgh/</link>
                        <description>Auf der diesjährigen CHI PLAY 2025 in Pittsburgh war unsere Forschungsgruppe mit einem Beitrag vertreten.</description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>Unsere Forschungsgruppe war dieses Jahr auf der internationalen Konferenz <strong>CHI PLAY 2025</strong> in Pittsburgh vertreten – eine der führenden wissenschaftlichen Konferenzen im Bereich spielerischer Mensch-Computer-Interaktion.</p>
<p>Das Paper von <strong>Johanna Eiting, Jonathan Stief und Benedikt Morschheuser</strong> präsentiert eine Scoping Review zum aufkommenden Forschungsfeld Gaming im Auto. Während Gaming zunehmend Teil unseres Alltags wird, gewinnt es auch als In-Car-Erlebnis an Bedeutung. Trotz wachsendem Interesse fehlt bislang ein strukturierter Überblick über die zentralen Forschungsbereiche und Merkmale dieses Phänomens. Mit unserem Paper wollen wir einen solchen Überblick bieten.</p>
<p>Wir freuen uns sehr, unsere Forschung auf der CHI PLAY präsentieren zu dürfen und zur internationalen Diskussion über die verschiedenen Räume für Spiele beizutragen.</p>
<p>Neben den wissenschaftlichen Beiträgen bot die Konferenz zahlreiche Gelegenheiten zum Austausch.<br />Die CHI PLAY lebt von ihrer spielerischen Atmosphäre: Es gab zahlreiche spannende Game-Prototypen zum Ausprobieren, kreative Workshops, inspirierende Keynotes und viele Gelegenheiten zum Austausch mit Forschenden aus aller Welt. Zwischen Fachgesprächen, kleinen Wettbewerben und dem gemeinsamen Testen neuer Spiele war die Stimmung offen, neugierig und angenehm.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Weitere Infos zum Paper:</p>
<h2>In-Car Gaming: A Scoping Review and Future Agenda</h2>
<p><strong>Autoren:</strong> Johanna Eiting, Jonathan Stief, Benedikt Morschheuser</p>
<p><strong>Zusammenfassung: </strong>While gaming increasingly permeates many facets of our daily lives, it is also gaining relevance as an in-car experience. However, despite the growing interest in in-car gaming within both research and practice, we lack a structured understanding of the phenomenon’s main research fields and prevailing characteristics. Thus, this paper presents the findings of a scoping review of 42 relevant papers on gaming in cars. We identified f ive emerging research substreams: in-car game prototypes, gaming during automated driving, theoretical considerations for in-car gaming, effects of gaming while driving, and technology enabling in-car gaming. Furthermore, we provide an overview of the research’s major characteristics about the game, gaming device, vehicle, and user. We reflect on trends recognized in our review, discuss contradictory results, for instance, regarding safety, and question whether a unique in-car gaming experience may exist. We propose research questions based on identified trends and gaps to guide future HCI research in this field.</p>
<p>Verfügbar hier: <a href="https://dl.acm.org/doi/10.1145/3748602" target="_blank" rel="noreferrer">In-Car Gaming: A Scoping Review and Future Agenda | Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction</a></p>]]></content:encoded>
                        
                        
                            
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                        <guid isPermaLink="false">news-30556</guid>
                        <pubDate>Fri, 10 Oct 2025 09:40:00 +0200</pubDate>
                        <title>Game-Designer Luis Enrique aus Mexico zu Besuch</title>
                        <link>https://www.uni-bamberg.de/games/news/artikel/game-designer-aus-mexico-zu-besuch/</link>
                        <description>Wir freuen uns sehr über den zweimonatigen Gastaufenthalt von Luis Enrique Martínez Torres, einem Game-Designer aus Mexiko, an unserer Universität in Bamberg. Willkommen Enrique!</description>
                        <content:encoded><![CDATA[<p>Während seines Aufenthalts arbeitet er an der Entwicklung eines Serious Games für Kinder an Schulen in der Region Salinas de Hidalgo im Bundesstaat San Luis Potosí, das spielerisch Wissen über Nachhaltigkeit und nachhaltiges Verhalten vermittelt.</p>
<p>Seine Arbeit knüpft an unsere bisherige Forschung zum Einsatz von Gamification für nachhaltiges Verhalten an und liefert eine neue interantionale Perspektive auf das Thema.</p>
<p>Wir schätzen diesen wertvollen kulturübergreifenden Austausch. Sie schaffen neue Perspektiven auf globale Herausforderungen und stärken die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Kulturen und Disziplinen.</p>]]></content:encoded>
                        
                        
                            
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