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News

24.04.13

Prüfungsvorbesprechungen

Die Prüfungsvorbesprechungen (BA-V-Modulprüfung und Magister/Diplom) werden im Rahmen eines Kandidatenseminars am 14.05.2013 stattfinden.
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17.04.13

BA-Arbeit im WS 2013/14

Seit heute können sich alle BA-Studierende, die planen, ihre Abschlussarbeit im WS 2013/14 zu schreiben, in eine Liste einschreiben, die am Schwarzen Brett aushängt.
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Karikaturenausstellung: Grobe Wahrheiten - Wahre Grobheiten


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Bamberg - Lemberg: Kowi-Studierende auf Exkursion in der Ukraine


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Tutorien im Sommersemester 2013 bei Herrn Holger Müller M.A.


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Aktuelle Meldungen aus der KoWi

Virtuelle Welten sterben nicht

[Bildquelle: Lehrstuhl für Kommunikationswissenschaft/Schmidt]

Von Kathrin Garbe

Über „Journalismus und virtuelle Welten“ hat Dr. Christian Stöcker, Journalist bei „Spiegel-Online“ beim letzten Vortrag der Reihe „Journalismus und Web 2.0“ im Sommersemester 2007 Semester referiert.

Von der rein digitalen zur virtuellen Welt

Eine virtuelle Welt kann sowohl textbasiert als auch grafisch programmiert sein. Textbasiert bedeutet, dass die virtuellen Räume per Text beschrieben sind. Diese Variante ist etwa bei dem Rollenspiel „MUD“(Multi User Dungeon) von 1979 zu finden, „der ersten virtuellen Welt“, so Stöcker. Eine grafische Darstellung, wie wir sie heute kennen, war erstmals in „Habitat“(siehe Bild) Mitte der 1980er zu sehen. Die Computerspieler konnten auf zweidimensionaler Ebene Avatare (grafische Stellvertreter realer Personen) und Wohnungen anlegen.

Ein wesentliches Kriterium für die virtuelle Welt, neben einem unabhängig vom einzelnen Nutzer dauerhaft bestehenden Umfeld (Persistenz), ist die direkte Interaktivität zwischen den Spielern. Deren Geburtstunde in der virtuellen Welt war im Jahr 1989. Der Student James Aspnes konstruierte „TinyMUD“. In dem Spiel ging der einzelne Spieler nicht wie in „MUD“ auf Drachenjagd, sondern knüpfte mit anderen Spielern soziale Kontakte.

Einen Meilenstein im Bezug auf die Massentauglichkeit eines Spiels setzte 1993 der erste „Ego-Shooter“ (auch First Person Shooter genannt) „Doom“. „Doom“ wurde frei zum Download angeboten und online gespielt, wodurch ein größeres Publikum erreicht werden konnte.

Virtuelle Wirtschaft mit sehr realem Geld

Da die Nachfrage nach Computerspielen wie „Doom“ zunehmend stieg, wurden in den 1990er Jahren sehr viele Spiele entwickelt. Der größte Teil beinhaltet ähnliche Features wie die Vorreiter „MUD“ oder „TinyMUD“. Gestalterische Spiele, die an „TinyMUD“ anknüpften, konnten sich kaum durchsetzen. Zu diesen gehören vor allem die so genannten 3D-Browser wie etwa „Active World“. Bestimmend für den Markt wurden die actionreicheren „Ego-Shooter“ und Rollenspiele wie „Everquest“, „Diabolo“, „Ultima Online“ oder „World of Warcraft“. Letzteres gehört seit seinem Start 2004 zu den beliebtesten Online-Spielen. Zu den Besonderheiten der Spiele zählt, dass das Inventar einen bestimmten Wert besitzt. Es gehört zum Wettkampf, den Wert beispielsweise seines Avatars oder Schwertes zu steigern, damit man bessere Chancen im Kampf hat. Da es auch möglich ist, Inventar zu tauschen, ist ein reger Handel entstanden und das nicht nur innerhalb des Spiels. Diverse Spielaccessoires werden online meistbietend verkauft, inzwischen werden damit jährlich schätzungsweise 90 Millionen US-Dollar umgesetzt. Das Bruttoinlandsprodukt von „Everquest“ ist größer als das von Namibia, sagte Stöcker.

Zuerst sahen die Spielebetreiber die virtuellen Gegenstände als ihren eigenen Besitz an und wollten den Handel blockieren. Doch mittlerweile haben sie den lukrativen Markt erkannt und professionalisiert. Es wurden unter anderem Plattformen für den Austausch von virtuellen Währungen ins Leben gerufen. In China haben raffinierte Geschäftsleute nach Angaben von Stöcker einen neuen Geschäftszweig erkannt und dabei ganz reale Jobmöglichkeiten in der richtigen Welt geschaffen. Professionelle Zocker spielen gegen Geld weiter mit dem Avatar eines Spielers in der virtuellen Welt, wenn der Spieler verhindert ist. Denn auch in der virtuellen Welt lautet das Motto: Zeit ist Geld. Abwesenheit wird mit Wertminderung gestraft.

Linden Lab, Gründer von „Second Life“, führte 2003 von Beginn an „Real Money“ in das Konzept mit ein. Er garantierte die freie Konvertierbarkeit in reale US-Dollar und räumte seinen Nutzern die Urheberrechte an ihren digitalen Kreationen ein.

Menschen in der virtuellen Welt

[Bildquelle: Präsentation Stöcker]

Mit den neuen Möglichkeiten für die Nutzer kamen indirekt dann auch die Medien ins Spiel. Als die deutschchinesische Lehrerin Eileen Gräf angeblich beim virtuellen Immobilienhandel ihre erste Million machte, berichtete die „Business Week“ darüber. Der Artikel „Virtual Land – Real Money“ löste einen „Second Life“-Boom in den Medien aus, das Thema wurde massentauglich. Gibt man heute in die Datenbank des Nachrichtenmagazins „Der Spiegel“ den Suchbegriff „Second Life“ ein, werden rund 1.300 Treffer für die vergangenen zwölf Monate ausgeworfen.

Stöcker selbst führt als Avatar-Dame „Sponto“ ein Tagebuch über seine Erkundungen in „Second Life“. Nach eigener Aussage hat er damit am Anfang ein großes Spektrum an Lesern angezogen, das Interesse lässt aber inzwischen schon wieder nach, wie er einräumte. Die Nachrichtenagentur „Reuters“ besitzt eine eigene Insel in „Second Life“, der „Springer“-Verlag produziert die Boulevardzeitung „Avastar“ als PDF mit fünf festangestellten Redakteuren (siehe Bild). „Bizarrer Lokaljournalismus“ mit starkem Leserkontakt, zumeist „regionalen“ Themen und einer recht kleinen Zielgruppe, urteilte Stöcker. Eine Subkultur, aber genau das mache die Attraktivität aus.

Was die Zukunft bringt

Nach aktuellen Zahlen sind insgesamt sieben Millionen Nutzer in „Second Life“ registriert; gerade in Deutschland kommt das Konzept von Linden Lab gut an. Weltweit sind mehrere zehn Millionen Menschen in virtuellen Welten aktiv, besonders in Südostasien ist das moderne „mudding“ eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Der Markt wächst und die Unternehmen müssen mitwachsen. Stöcker versicherte zwar, dass virtuelle Welten nicht sterben, um gut überleben zu können sei jedoch ein regelmäßiges Update der Angebote erforderlich. Dies gilt insbesondere für „Second Life“. Prominente Betreiber wie „Playstation“(siehe Bild: Playstation Home Bildlegende!) und

„Google Earth“ schließen demnächst auf. „Google Earth“ plant eine dreidimensionale Erkundung von Städten. Für Berlin ist das bereits möglich. Interessant könnte auch das Projekt „Zweitgeist“ werden: Im Browser sollen Avatare anderer Surfer erscheinen, mit denen man auf die Reise durch die Weiten des Internets gehen kann.

 

Die Vortragsreihe „Journalismus und Web 2.0“ soll auch im nächsten Semester fortgesetzt werden.

Der Vortrag von Dr. Christian Stöcker als Video-Mitschnitt

Eine mögliche Abspielsoftware ist der freie externer Link folgt VLC media player.

Christian Stöcker (.php, javabasierter Player)

doc Christian Stöcker (.avi, 630 MB)

doc Christian Stöcker (.ogg, 124 MB)